星期五, 7月 09, 2021

故事

以下为纯闲聊,作为一个小说作者、游戏原案与主策划的立场来看。


全境封锁两代,我都有稍微游玩一下,但没有像当年WOW动辄上千小时的投入。

当年一代发表后,我本来立刻去预订了,因为预告跟故事背景实在太吸引我了,
但,当我知道这并不是一个单机故事游戏、而是被做成一个强迫连网的MMORPG后,
我立刻去退订了。

原因无他:「故事背景设定诱人,但『完全』不适合做成MMORPG,更不适合做成打宝式的、打枪式的MMORPG。」

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大约在2010年起,很多游戏开发商为了赚钱、卖皮肤、卖转蛋,开始强制性在一些本来只适合单机故事模式的3A大作里,强制加入连网模式。

最明显的就是刺客信条二代到大革命,还有古墓俪影2013。

到了全境封锁开始宣传的2015以降,这个风潮更是变本加厉,干脆废了单机故事模式,整个游戏都强制做成连网玩法,
其中最出名的例子莫过于泰坦殒落一代、COD黑色行动四,跟这次谈到的全境封锁系列。

直到大约2018年左右,各大游戏厂商特别是EA跟育碧,才渐渐发现这是不行的,玩家根本不吃这套,
开始慢慢把强制连网模式回归配角,把主角的单机故事模式加回来,
甚至有如古墓暗影那样,回到完全没有连网模式。

历史事实就是如此。

没有任何值得争议的点:
「3A大作,单机故事模式才是根本,连网模式都只是辅助,
自以为是认为单机模式可以废弃,纯靠连网模式打天下的3A大作无一例外的失败了。」

请注意,无一例外。
从中失败最惨的,当然就是泰坦殒落一代,你看看他两年前连线服务器就坏了,坏到现在都没人要修,连黑客都黑进EA其他游戏来祈求修理了,EA仍然无动于衷。
第二失败的,无疑就是COD黑色行动4,销量别说是黑色行动系列最低,甚至差不多快要是整个COD IP本传系列里最低了。

我忘了,还有一个圣歌...失败中的失败。

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最核心的原因只有一个:
一款游戏要不要做成连网型,更甚者是MMORPG形态,是要从主策划原案发想一开始就替其量身打造的,不能动不动就玩半途出家改设定这种鸟行为。

目前这个世界上最成功的全程连网游戏,没有任何争议,一定是MMORPG,也就是魔兽世界,WOW。

其为何成功?
绝对不是其没有故事,它的故事才多,小说都一本接一本卖。

副本每一次都有推进新的历史主线。(虽然动不动就吃书,很难看啦...)

WOW之所以成功,原因很多,
但其能做成全程连网的MMORPG还一路成功下来,
最核心的原因就在于「其主策划至少知道自己整个作品是在做啥,整个系统是为了故事而服务的」。

这就是全境封锁为何我从一开始就看定其毕竟失败的主因:
「它本末倒置,让故事为了系统服务。」

WOW整个游戏,大家玩的是故事,玩的是副本,玩的是「一个冒险者走天涯的传统冒险幻想故事(普罗普故事形态学的神奇故事型)」。
玩的是「一群足男冒险者团队惩奸除恶,打倒副本魔王的故事。(装备只是奖励,不要在意)」
每一个副本里面都有好多好多的故事。

离开了WOW,一堆玩家仍然有回忆、有友情,当然也有恩仇录。
一个WOW服务器,就是一个江湖。
而江湖,不就是人与故事(传说)组成的?

这才是MMORPG的魅力所在。

反过来看,全境封锁他有在建构其故事吗?
没有,除了一开始告诉你为何米国被病毒攻击之后,变成一团废墟...然后就没了。

剩下一堆叛变来叛变去,两代作品,整个环境除了从一个城市移动到另一个城市,主线故事有任何让玩家流连忘返,甚至是奉为圭臬的桥段吗?

WOW每一个资料片都有一些脍炙人口的桥段跟经典台词,
一粒蛋的「你还没准备好!」然后被足男乱刀夺宝,
巫妖王很嚣张的弑父后把城堡开在天空上乱飞等等。

但,全境封锁都没有这些东西。

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